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Remedy Entertainment

CONTROL

Control est un jeu vidéo d'action-aventure à la troisième personne.

Remedy Entertainement est un studio finlandais de développement de jeux vidéo.

Développeur : Remedy Entertainment

Éditeur : 505 Games

Date de sortie : 27 août 2019

Date de création : 18 août 1995

Fondateur : Future Crew

PDG : Markus Mäiki

Plateformes : Windows - Nintendo Switch

                      Playstation 4 & 5 - XBOX One & Series

Remedy Logo

Game Director

Mikael Kasurinen

Mikael Kasurinen

Creative Director

Sam Lake

Sam Lake

Art Director

Janne Pulkkinen

Janne Pulkkinen

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C'est dans le Bureau Fédéral de Contrôle (FBC) que Remedy propose au joueur de s'aventurer. Après les grands titres Quantum Break et Alan Wake, le studio finlandais revient sous les projecteurs avec un jeu portant à la fois leur signature, très axée sur l'histoire, les personnages et l'univers proposé, et une certaine différence, que l'on retrouve notamment dans la balance 'story | gameplay'. Avec Control, Remedy et 505 games semblent avoir fait le pari d'une expérience davantage portée sur le gameplay, rappellant leur premier titre Death Rally, qui ravira autant les boulimiques de lore que les férus de sensations fortes.

Le joueur incarne Jesse Faden, tout juste arrivée face à l'imposant bâtiment de béton, renfermant le Bureau Fédéral de Contrôle, organisation américaine gouvernementale chargée de la recherche et des études concernant les phénomènes paranormaux. En quête de réponses, Jesse s'enfonce dans la structure froide et déserte et trouve une réalité à laquelle elle devra faire face sans toutefois avoir toutes les réponses à ses questions (cf Le New Weird avec Sam Lake).

"Peut-être que je ne comprendrai jamais. Peut-être que je n'en ai pas besoin" - Jesse Faden

 

C'est donc un avatar ambitieux que le joueur incarne, doté de pouvoirs tels que la télékinésie. C'est grâce à sa force et à l'Arme de Service, qui se présentera à elle rapidement, que Jesse devra surmonter les défis qui se profilent, ici, où le temps semble s'être arrêté. Nouvelle directrice du Bureau Fédéral de Contrôle, Jesse Faden va devoir combattre le Hiss, entité de résonance paranormale, et faire face à la destruction du Bureau et à la disparition de ses employés. La voilà chargée de responsabilités malgré elle, face à une crise interne sans précèdent. Aidée d'une entité alliée, nommée Polaris, Jesse repoussera le Hiss et retrouvera son frère après des années de séparation.

"Malheureusement pour elle, elle doit faire face à ce chaos" - Sam Lake (directeur créatif)

L'ancienne maison | Oldest House

Control Artwork - 01

Animé ou bien possédé, le Bureau est structurellement vivant. Le Hiss n'a pas seulement corrompu toute forme humaine du Bureau, il a aussi pris le contrôle du bâtiment. C'est donc d'imposants blocs de béton qui s'agencent de manière dynamique et qui ne retrouvent leurs formes initiales que lorsque Jesse prend le contrôle d'un point stratégique.

 

Ici, le nom du jeu prend tout son sens. Le contrôle est au centre de l'aventure. De l'hostilité à la force allié, tout est histoire de contrôle.

Si les mouvements structurels ('building shifts') du Bureau ne sont que décor, ils incarnent en réalité le pouvoir du Hiss et la menace qui pèse sur le Bureau. Le lieu qui met le plus en avant le 'building shift' est le Labyrinthe du Cendrier. Séquence de jeu mémorable et qui laisse pas le joueur indifférent, le Labyrinthe utilise l'architecture du Bureau dans sa forme la plus folle (cf Labyritnhe du cendrier - Youtube). On remarque que lors de cette séquence la musique Take Control est jouée. Encore une histoire de contrôle... (cf Take Control - Youtube)

Control Gif

L'ordre et le chaos

Control Screenshot - 01

Pour les développeurs, la question de la difficulté s'est posée jusqu'à tard dans la production. Le choix a été fait de ne pas introduire le système classique de sélection de difficulté par le joueur mais d'une difficulté unique qui ne rebutera ni les 'casual gamers' ni les 'hardcore gamers'. Le choix de centrer la difficulté sur les missions annexes vise a plaire aux plus 'casual' qui souhaitent une expérience narrative et laisse le choix aux plus 'harcore' de se lancer des défis lors de missions secondaires riches. La difficulté, en jeu, a été adaptée sur de multiples variables (par exemple l'impossibilité pour un ennemi hors du champs de vision de toucher le joueur sur ses deux premiers tirs).

"Quand on joue à un jeu, on fait des choix arbitraires dès le départ [...] Parce que vous ne savez pas ce que signifie choisir un niveau de difficulté 'facile', et vous ne savez pas ce que signifie choisir un niveau 'difficile'. C'est différent d'un jeu à l'autre; il n'y a pas de norme." - Mikael Kasurinen (game director)

Le Bureau fédéral de Contrôle, plus simplement nommée Bureau, prend la forme d'un bâtiment, de l'extérieur commun, et de l'intérieur infiniment grand. Le FBC, étant un organisation clandestine, reste caché de tous ceux qui ne le cherchent pas. L'ancienne maison renferme des bureaux et couloirs sobres et froids, exclusivement habités par les employés aussi indifférents les uns que les autres. Cela se retrouve dans son architecture brutaliste, se caractérisant principalement par la répétition de structures identiques et par ses blocs massifs de béton brut, neutres et sans ornements. Le Bureau est vide de sentiment et reflète en partie la vie qui le compose : employés administratifs et chercheurs, ayant laisser leur vie extérieure au portique d'entrée.

Control Artwork - 05

Deux mots qui caractérisent l'univers dans lequel le joueur est plongé mais aussi l'expérience que Control propose.

L'ordre est incarné par le Bureau lui même et son aspect institutionnel, mais aussi par le comité, entité paranaturelle qui semble régir l'ensemble de la maison et ses directeurs successifs. Tout cela semble sans failles et incarne l'ordre, que l'on retrouve à travers le brutalisme.

Le chaos est incarné à la fois par les formes surnaturelles qu'abrite le Bureau, les objets altérés mais aussi par le Hiss et ses conséquences. Le Bureau pourtant bien protégé est victime d'une attaque sans précèdent qui sème, partout où le Hiss prend le pouvoir, le chaos et le désordre. De même les actions du joueur et les combats mêlant destruction et désordre, mènent à l'entropie.

Le joueur évolue dans différents environnements, le Bureau dans un premier temps, mais aussi le plan astral (directement lié au Conseil) où l'ordre règne et le Conseil semble venir en aide à Jesse face aux défis qu'elle doit relever. Leur point commun est l'incarnation structurelle de l'ordre et la stabilité, dans laquelle le chaos évolue de manière hostile.

Le choix du brutalisme se corrèle bien avec la fonction de l'Ancienne Maison qui abrite des objets et phénomènes paranormaux potentiellement dangereux et qui se voit incarner la  protection et la sécurité dans la structure même du bâtiment.

"Prison for the weird"

On retrouve l'intention de protection dans la principale référence des développeurs pour le Bureau : l'imposant gratte ciel new-yorkais AT&T Longlines Building construit durant la guerre froide. Il est conçu pour résister à une explosion nucléaire et représente donc la sécurité de ce qu'il abrite (employés, données, équipements, etc.).

Le 'core gameplay'  se basant principalement sur le combat, Remedy s'est efforcé d'apporter aux challenges, de multiples ennemis, des membres du Bureau possédés par le Hiss aux objets altérés.

On peut donc retrouver différentes entités avec toute une fonction unique. Kamikaze ou sniper, les formes du Hiss représentent un danger certain pour le joueur et met à profit sa dextérité et ses choix. L'Arme de Service que possède Jesse, ne peut comporter que deux changements de formes différents. C'est par le choix de ceux-ci et la stratégie d'approche des combats que le joueur surpassera le challenge grandissant, qu'il retrouvera d'autant plus dans les missions annexes, dans lesquelles Remedy a fait le choix de la difficulté et du défi.

À première vue on pourrait croire que l'environnement de Control est simple, rigoureusement agencé et sans surprises. Seulement Remedy a mis du cœur à l'ouvrage et a construit de toute pièce un monde à part entière. Si ses murs et ses couloirs se ressemblent, le joueur ne s'aventure pas dans un environnement fixe et sans vie. Le Bureau renferme une histoire ancienne et riche, retranscrite par le saupoudrage de détails mais aussi d'éléments narratifs tels que des notes et des enregistrements vocaux.

Brutalism
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Brutalism
Be Brutal

Remedy Entertainment

Control rappelle une nouvelle fois le talent du studio finlandais, connu pour son penchant pour la narration mais aussi pour ses castings. Si l'on peut reconnaitre le travail derrière la production du jeu en tant que telle, on retrouve tout de même une part non négligeable dédiée aux castings et à ce qu'ils apportent au jeu. Jesse Faden, incarnée par Courtney Hope, ou encore James McCaffrey, le directeur Zachariah Trench, sont des acteurs de talents que Remedy a décidé de retranscrire en jeu. Courtney Hope en particulier a déjà travaillé avec Remedy sur Quantum Break, incarnant Beth Wilder, et semble participer à une certaine identité de ces derniers titres.

"[...] nous aimons vraiment collaborer avec elle" - Thomas Puha (responsable communication)

"[...] ce sont tous des acteurs extrêmement talentueux" - Sam Lake (directeur creatif)

Ce qui rend unique Control à travers Remedy c'est les éléments surprenants que l'on peut retrouver à de multiples reprises en jeu. Un très bon exemple est la projection d'un clip du Dr. Darling, joué par Matthew Porreta, en pleine session de jeu, qui reflète la folle imagination des développeurs.

Jesse Faden
Courtney Hope
Control Artwork - 02
Control Artwork - 03
Mundane Meets The Weird
Control Map
Control Map InGame
Control Image - 01
Control Screenshot - 02
Dr Darling
Zachariah Trench
James McCaffrey

Jesse Faden et le Bureau Fédéral de Contrôle

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