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Présentation

Tides of Tomorrow

Narratif multijoueur   -   PC | PS5 | XSeries   -   17-35 ans

Tides of Tomorrow est un jeu narratif asynchrone dans lequel le joueur est impacté par les joueurs précedents et impacte les suivants.

Une aventure narrative multijoueur !

Découvrez une aventure narrative solo unique où les choix des autres joueurs comptent. Suivez les traces de vos amis, affrontez les conséquences de leurs décisions et façonnez le destin d’un monde plasticpunk au bord du chaos.

Production
Esprit d'équipe Icon

Défis

Tides of Tomorrow a été LE grand défi du studio : nouveau moteur de jeu, de nouveaux outils à produire, équipe nouvelle et grandissante, projet beaucoup plus tourné gameplay que les précedents, nouvel univers, encore tout à faire. Un scope monumental à l'échelle du studio.

Game Design Icon

Designer la mécanique principal de Tides of Tomorrow n'a pas été une mince à faire. C'est tout simplement une mécanique innovante multijoueur asynchrone qui a nécessité de nombreuses heures de brainstorm et de prototypage.

Level Design Icon

Mon principal défi en tant que level designer a été de designer et construire de grandes map à partir de guidelines narratives qui devaient acceuillir plusieurs niveaux assez différents devant faire partie intégrante de l'aventure du joueur.

Production

Team Icon

Équipe

20 à 30 personnes

Dev Time Icon

Temps de production

3 ans

Programmation Icon

Sur ce projet, en plus du scripting des niveaux, j'ai été tool programmeur. Le défi principal a été de me former et d e produire des outils pour répondres aux besoins de l'équipe, tout en continuant mon travail de level designer en paralléle.

Logiciels utilisés

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Unreal Engine Icon

V

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Mon travail

Mon travail

Sur ce projet, j'ai travaillé sur...

Design

​

Design et équilibrage des 3C

Level Design / Level Build

Prototypage multiples

Design de features

Programmation

​

Scripting des niveaux

UI

Flow de fin de jeu

Tool Design

Features

Animation

​

Intégration d'animations

Créations de cinématiques

Tides of Tomorrow est le deuxième projet de DigixArt sur lequel j'ai travaillé en tant que game & level designer et tool programmeur.

​

. J'ai eu l'occasion de travailler sur le projet de sa genése jusqu'à son lancement en passant notamment par le brainstorming, le prototypage, l'organisation des playtests, etc.

. Travailler sur une toute nouvelle licence, avec une équipe grandissante (30 personnes), un nouveau moteur pour le studio et tout ce que cela implique a été une très grande expérience, à la fois sur le plan humain et technique. La production a subit beaucoup de rebondissements, de changements de direction, d'impasses techniques et de remises en question collectives.

​

Ca a été le projet le plus enrichissant pour moi !

​

. En phase de conception j'ai participé à de nombreux brainstorms à la fois porté sur la narration et sur le gameplay (la seconde nouveauté pour ce titre, après le multijoueur asynchrone). Designer et itérer sur une mécanique innovante de laquelle on ne peux prendre quasi aucune référence existante avec toutes les contraintes qu'elle impose par sa complexité a été un grand défi (et a apporté beaucoup de mals de tête...).

. En tant que designer, j'ai notamment été en charge de plusieurs niveaux de jeu assez imposants, mais aussi du design et de l'itération des 3C de parkour. Via ces missions j'ai collaboré avec toute l'équipe à mettre en place des séquences de jeu, de gameplay et de narration clé et d'itérer dessus jusqu'à quelques jours avant le lancement.
.
En plus de ces missions, pour répondre à une demande d'outils suite au changement de moteur de jeu pour l'équipe, j'ai développé, itéré, et maintenu plusieurs outils in-engine notamment portés sur le level building, le debug pour les QA, et le character design.
L'outil le plus important étant le 'NPC Randomizer' et que j'ai entiérement développé et sur lequel j'ai itéré en permanence en collaboration étroire avec les animateurs et les character artistes.

Trailer

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