
Tides of Tomorrow
Narratif multijoueur - PC | PS5 | XSeries - 17-35 ans
Tides of Tomorrow est un jeu narratif asynchrone dans lequel le joueur est impacté par les joueurs précedents et impacte les suivants.
Une aventure narrative multijoueur !
Découvrez une aventure narrative solo unique où les choix des autres joueurs comptent. Suivez les traces de vos amis, affrontez les conséquences de leurs décisions et façonnez le destin d’un monde plasticpunk au bord du chaos.
Défis
Tides of Tomorrow a été LE grand défi du studio : nouveau moteur de jeu, de nouveaux outils à produire, équipe nouvelle et grandissante, projet beaucoup plus tourné gameplay que les précedents, nouvel univers, encore tout à faire. Un scope monumental à l'échelle du studio.
Designer la mécanique principal de Tides of Tomorrow n'a pas été une mince à faire. C'est tout simplement une mécanique innovante multijoueur asynchrone qui a nécessité de nombreuses heures de brainstorm et de prototypage.
Mon principal défi en tant que level designer a été de designer et construire de grandes map à partir de guidelines narratives qui devaient acceuillir plusieurs niveaux assez différents devant faire partie intégrante de l'aventure du joueur.
Production

Équipe
20 à 30 personnes

Temps de production
3 ans
Sur ce projet, en plus du scripting des niveaux, j'ai été tool programmeur. Le défi principal a été de me former et d e produire des outils pour répondres aux besoins de l'équipe, tout en continuant mon travail de level designer en paralléle.
Logiciels utilisés

V


Mon travail
Sur ce projet, j'ai travaillé sur...
Design
Design et équilibrage des 3C
Level Design / Level Build
Prototypage multiples
Design de features
Programmation
Scripting des niveaux
UI
Flow de fin de jeu
Tool Design
Features
Animation
Intégration d'animations
Créations de cinématiques
Tides of Tomorrow est le deuxième projet de DigixArt sur lequel j'ai travaillé en tant que game & level designer et tool programmeur.
. J'ai eu l'occasion de travailler sur le projet de sa genése jusqu'à son lancement en passant notamment par le brainstorming, le prototypage, l'organisation des playtests, etc.
. Travailler sur une toute nouvelle licence, avec une équipe grandissante (30 personnes), un nouveau moteur pour le studio et tout ce que cela implique a été une très grande expérience, à la fois sur le plan humain et technique. La production a subit beaucoup de rebondissements, de changements de direction, d'impasses techniques et de remises en question collectives.
Ca a été le projet le plus enrichissant pour moi !
. En phase de conception j'ai participé à de nombreux brainstorms à la fois porté sur la narration et sur le gameplay (la seconde nouveauté pour ce titre, après le multijoueur asynchrone). Designer et itérer sur une mécanique innovante de laquelle on ne peux prendre quasi aucune référence existante avec toutes les contraintes qu'elle impose par sa complexité a été un grand défi (et a apporté beaucoup de mals de tête...).
. En tant que designer, j'ai notamment été en charge de plusieurs niveaux de jeu assez imposants, mais aussi du design et de l'itération des 3C de parkour. Via ces missions j'ai collaboré avec toute l'équipe à mettre en place des séquences de jeu, de gameplay et de narration clé et d'itérer dessus jusqu'à quelques jours avant le lancement.
. En plus de ces missions, pour répondre à une demande d'outils suite au changement de moteur de jeu pour l'équipe, j'ai développé, itéré, et maintenu plusieurs outils in-engine notamment portés sur le level building, le debug pour les QA, et le character design.
L'outil le plus important étant le 'NPC Randomizer' et que j'ai entiérement développé et sur lequel j'ai itéré en permanence en collaboration étroire avec les animateurs et les character artistes.
