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Azimech Title

Mon travail sur Azimech

Sur la production d'Azimech j'ai principalement porté les casquettes de game designer, de level designer et de programmeur. Aussi, j'ai organisé de nombreux playtests.

Game Design Icon

Game Design

En tant que game designer, j'ai participé à la phase de conception notamment sur l'établissement des règles de jeu.

Après avoir brainstormer avec l'ensemble de l'équipe, j'ai principalement échangé avec les deux autres designers pour affiner les features de jeu afin de pouvoir concevoir un level design servant l'intention et l'expérience souhaitée.

À l'issue de la phase de conception, on a obtenu une solide base de features, qui a été mis sur papier, puis que j'ai prototypé.

--> Un jeu Beat'em all

--> Une caméra top-view

--> Une structure linéaire (succession de niveaux)

--> Deux joueurs pouvant se fusionner en une seule entité font face à des vagues d'ennemies dans une forêt.

Azimech Split
Azimech Split

un avatar par joueur

Azimech Ennemi 01
Azimech Ennemi 02
Azimech Elite

différents ennemis

Azimech Fusion

un avatar en fusion

Azimech Environnement

un environnement

Game Design
Level Design Icon

Level Design

J'ai rédigé un level design document, présentant les différents niveaux et leurs caractéristiques.

Les points importants :

--> Une structure linéaire (succession de niveaux)

--> Une difficulté croissante

--> Des séquences de gameplay plus ou moins intenses

Nombres de niveaux : 4 (dont 1 tutoriel)

Conception sur papier

Azimech Level Tuto

Level Tuto

Un premier niveau de tutoriel qui inclut les principales mécaniques du jeu.

Azimech Level 1

Level 1

Un deuxième niveau plutôt conséquent avec l'intégralité des features que les joueurs pourront rencontrer.

Azimech Level 2

Level 2

Un troisième niveau principalement axé sur le combat contre les élites.

Azimech Level 3

Level 3

Un quatrième niveau qui se conclut par un combat finale contre une élite.

Mise en place dans le moteur

Azimech Level 1 Details
Azimech Level 1 Unreal Details

Level 1

La structure du level 1 est très linéaire et est composée de séquences de jeu différentes se succédant.

(1) La première phase du niveau est simple à passer et ne se distingue pas vraiment du niveau tutoriel.

(2) Assez rapidement, les joueurs atteignent une deuxième phase composée de combats de masse, de vagues d'ennemies qui vont mettre à profit les capacités des joueurs dont l'utilisation de la fusion.

(3) La troisième phase du niveau est le combat contre la première élite que les joueurs rencontrent. Elle possède deux sorts qui permettent aux joueurs de découvrir son principal pattern et de mettre en œuvre des stratégies pour la battre.

(4) La quatrième phase est une succession de combat plus ou moins difficiles.

Level 2

La structure de ce niveau est unique dans Azimech. Le level 2 est sous forme de 'hub' temporaire : le joueur doit "nettoyer" deux salles avant de pouvoir continuer son aventure.

 

(1) Les deux salles sont gardées par des élites plus complexes que celle rencontrée  au level 1.

(2) La seconde partie du niveau est un combat contre des ennemies nombreux et résistants.  

papier

Azimech Level 2 Details

moteur

Azimech Level 2 Unreal Details
Level Design
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Programmation

En collaboration avec deux programmeurs, j'ai soutenu leur travail sous deux manières :

--> Faire un travail de design en mettant en place des documents techniques

--> Programmer des features de jeu complètes

Exemples

. Pour supporter le travail des programmeurs j'ai rédiger des documents techniques diverses afin que chaque feature soit clairement détaillée et donc plus facilement programmable.

. J'ai aussi participé à la programmation. Grâce à la programmation nodale j'ai mis en place des ingrédients de jeu tels que des sorts ennemis, des portes et le système de sauvegarde.

Azimech Exemple 05
Programmation
Game Icon

Playtests

Des playtests utiles et parlants...

Organiser des playtests a été assez simple : trouver deux joueurs pour tester un nouveau jeu n'est pas une tâche difficile.

Les retours des joueurs ont été très utiles à une prise de recul de notre part sur plusieurs aspects. Que ce soit sur l'interface ou le game flow, les avis nous ont permis d'itérer sur de nombreuses variables et features qui, une fois optimisées, on servi à atteindre une sensation satisfaisante en jeu.

Un exemple très parlant a été l'interface. En effet le HUD (head up display) initialement pensé, regroupait la majorité des informations 'in game' sur le bas de l'écran (vie des avatars, compétences etc.). De nombreux retours sur un manque de compréhension de cette interface nous ont amené à rectifier l'ensemble pour une meilleure visibilité par le joueur de certaines informations pendant la partie.

La version Gold quasiment bouclée, les playtests se sont tout de même mis en place, les retours ont été retenus et nous ont permis de clarifier nos erreurs.

Quelques anecdotes concernant les playtests ...

. L'un des regrets d'une partie de l'équipe de développement d'Azimech a fait suite à différents playtests où l'on a pu constater que, lorsque les joueurs remarquaient qu'ils pouvaient s'infliger des dommages l'un l'autre, ils passaient plus de temps à s'envoyer des attaques qu'à combattre les ennemis. Ces séquences de jeu furent certainement les plus fun de certaines parties, ce qui nous a amené à réfléchir bêtement à la reconversion du jeu en un jeu compétitif en arène.

"Pourquoi on n'a pas fait ça dès le départ ?"

. Très honnêtement, la bête noire d'Azimech a été les bugs qui parfois n'ont pas pu être réglé à la suite de leur découverte... Après avoir laisser deux joueurs tester Azimech pendant quelques minutes, je remarque qu'ils restent passifs devant le jeu. J'ai finalement remarqué qu'un bug permettait à la caméra de parcourir l'environnement sans l'accord des joueurs, dans des endroits dont j'ignorais même l'existence...

"Euuuh... c'est une nouvelle feature..."

Playtests

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