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Lurkign Fear Title

Mon travail sur Lurking Fear

Sur la production de Lurking Fear j'ai principalement travaillé en tant que game designer, level designer et programmeur. Aussi, j'ai organisé de nombreux playtests.

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Game Design

En tant que game designer j'ai conçu en équipe des règles de jeu et une intention visant à produire une expérience horrifique.

. A l'instar de Layers of Fear par BlooberTeam et Visage par SadSquare Studio, nos principales références, notre intention visait à créer une expérience de toute pièce, tendant vers l'horrifique mettant en scène un personnage troublé et victime d'hallucinations ayant pour seul objectif de sortir de la maison dans laquelle il est enfermé.

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De là, des règles simples se sont imposées : un déplacement plutôt lent et des interactions basiques (observer en détail un objet, ouvrir une porte).

De la même manière, j'ai recherché des ingrédients de jeu qui servent une ambiance lourde et pesante tels qu'une entité et des sons intriguants.

=> C'est donc sur une base de "survie mentale" * que le jeu se construit. Le joueur va devoir s'aider des points de lumière pour ne pas devenir fou et sombrer. 

* La survie mentale est la seule information / donnée présente sur le HUD (Head Up Display).

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Game Design
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Level Design

En collaboration avec un autre game & level designer, j'ai conçu un level design d'intérieur propice à des évènements scriptés et à une navigation à la fois fluide et pas rassurante.

C'est donc sur deux étages d'une demeure composée de couloirs et de pièces en tout genre que le joueur tentera de trouver une sortie à son cauchemar.

 

De plus, un travail sur l'éclairage et les jeux de lumières a été nécessaire à nourrir l'ambiance horrifique souhaitée, par des endroits très sombres et peu rassurants et d'autres éclairés qui représentent, instinctivement, des zones 'safes' pour le joueur.

Lurking Fear Level Design 01
Lurking Fear Level Design 02
Level Design
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Programmation

Lurking Fear étant mon tout premier jeu vidéo produit, j'ai donc dû faire un grand travail de formation à la programmation nodale d'Unreal Engine : le blueprint.

Mes principales tâches en programmation étaient basées sur les 3C et les évènements scriptés.

3C

Déplacements

Camera ('shake' + effets)

Interactions

Évènements scriptés

Apparitions de l'entité

Déplacements de l'entité

Changements du décor

Sons

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Programmation

Exemples d'interactions

Game Icon

Playtests

"Des playtests pas toujours convainquant..."

Force est de constater que le playtest d'un jeu d'ambiance horrifique n'est pas si facile.

Plusieurs difficultés ce sont présentées lors des playtests :

-> Les réactions et sensations de jeu du joueur sont très personnelles

    et varies d'un playtesteur à un autre (très vrai sur un jeu d'ambiance

    horrifique).

-> Chaque playtesteur ne peut effectuer en théorie qu'un seul playtest

    par l'aspect non rejouable du jeu (Lurking Fear se base notamment

    sur la surprise et sur une ambiance particulière).

-> Ne possédant pas de pièce dédiée aux playtests, ces derniers se

    sont fait en open-space ce qui, dans certains cas, n'a pas favoriser

    l'immersion des joueurs.

Quelques anecdotes concernant des playtests assez uniques...

. C'est lors de certains playtests que j'ai, par exemple, remarqué qu'à l'écoute du son lié à l'apparition de l'entité, certains joueurs reculaient instinctivement. Je n'avais pas prévu ce comportement et donc pas placé les 'triggers' en fonction de cela. J'ai donc réglé au mieux les évènements scriptés pour prévoir les comportements courageux comme fuyards.

. Il faut avouer que la plupart des playtests effectués sur Lurking Fear m'a amené à me pencher sur l'efficacité de ce que j'avais mis en place 'in game'. C'est lors d'un playtest, dans un premier temps anodin, que j'ai remarqué que le joueur pouvait être beaucoup plus affecté par certains sons (voix dans la cuisine par exemple) que par toutes les apparitions et évènements sensés effrayer le joueur. J'ai donc par la suite compris que les réactions et ressentis étaient d'autant plus personnels dans un jeu du genre. À la suite de ce playtest j'ai donc retrouvé le playtesteur traumatisé par l'expérience auditive qu'il venait de vivre...

. Après avoir passé une matinée à tenter de faire fonctionner une 'feature', les tests que je réalisais moi-même ne faisaient pas forcément l'objet d'une grande attention de ma part. C'est donc en ayant réussi à faire apparaître l'entité d'une certaine manière pour la première fois que j'ai pu avoir des sursauts pas très assumés, mais qui m'ont confirmé l'efficacité de la 'feature'...

"Bon, bah au moins ça fonctionne..."

Playtests

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