
Lurking Fear
Ambiance | Horreur - PC - 17-25 ans
Lurking Fear est un jeu vidéo d'ambiance horrifique mettant en scène le cauchemar d'un homme certain d'être emprisonné, victime d'hallucinations en tout genre.
Une ambiance pesante...
L'ambiance visuelle est sombre et peu accueillante mais il va pourtant falloir arpenter les couloirs de cette demeure... Attention ! Les hallucinations se mêlent à la réalité, il va falloir y prêter peu d'attention. Aidez-vous de la lumière !
Production

Équipe de 5 personnes
2 designers | 3 graphistes

Défis
Le défi premier en game design a été de créer de toute pièce une expérience horrifique unique par le visuel et le sonore. Penser des mécaniques de jeu simples servant l'intention a été un défi.
Le défi en level design a été de créer un environnement qui sert à la fois l'ambiance, mais aussi le sentiment de grandeur, de perte du joueur et d'insécurité. Des couloirs froids, étroits, des salles meurtries et des apparitions inatendues en sont des ingrédients.
Logiciels utilisés

Temps de production
2 mois
Pas de collaboration avec une équipe de programmation oblige, le défi a été de programmer l'entièreté du jeu, des menus aux mécaniques, en passant pas les évènements scriptée et la caméra. La programmation nodale a été mon unique outil à la mise en œuvre technique du jeu.
Mon travail
Sur ce projet, j'ai travaillé sur...
Programmation
Gameplay & 3C
Événements scriptés
UI
Debug
Graphisme
Modélisation
Création d'éléments 2D
Design
Game Design
Level Design
Prototypage
Orga. des playtests
+ Gestion de projet
Lurking Fear est mon premier jeu vidéo, j'ai donc été polyvalent et me suis penché sur différentes tâches que ce soit en design, en graphisme ou en programmation.
. Mes principales tâches ont été de concevoir les règles de jeu et le gameplay, le level design (sur papier puis dans le moteur de jeu) et enfin de programmer l'entièreté du jeu (grâce la programmation nodale).
. Tout au long du projet je me suis assuré de la fonctionnalité du jeu et de sa cohérence avec l'intention posée. C'est donc par une série de playtests, qu'en équipe nous avons pu rectifier des ingrédients de jeu et viser perpétuellement à créer l'expérience souhaitée.

