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Mission Exfiltration Title

Mon travail sur la Mission Exfiltration

Sur la production de la Mission Exfiltration j'ai principalement fait un travail de level design, de mission design et de programmation.

Level Design Icon

Level Design

Dans un premier temps j'ai effectué beaucoup de recherches sur les lieux physiques, à savoir Manhattan, et les caractéristiques spatiales de Crysis 2 (gigantisme etc.). Puis, j'ai adapté un lieu existant aux proportions communément rencontrées dans le jeu (grattes ciels, larges rues, etc.).

Les maître-mots de ce level design sont : la modularité | la destruction | la verticalité | le flow.

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Cliquez sur l'image pour voir le trailer

Itérations

Itérations

Dans un premier temps j'ai produit un plan de masse représentant le lieu dans lequel le joueur évoluera, à partir de références réelles et des proportions que l'on peut retrouver dans les jeux Crysis.

Mission Exfiltration Plan de masse

Dans un deuxième temps j'ai mis en place les proportions dans une version 'blockout' du niveau dans le moteur avant d'itérer de nombreuses fois afin de trouver un équilibre à la fois dans la circulation du joueur mais aussi dans la composition visuelle du niveau.

Mission Exfiltration Blockout 01
Mission Exfiltration Blockout 02

Les proportions se sont accompagnées de blocages, de collisions, nécessaires à une navigation sans frictions.

Mission Exfiltration Collisons

À ce stade certaines intentions se sont ébauchées telles que le 'landmark' principal du niveau. Ici un gratte-ciel qui surplombe le quartier, pris par les flammes, qui est, en tout point sur le niveau, visible, et permet de s'orienter et comprendre davantage sa navigation.

Mission Exfiltration Landmark 02
Mission Exfiltration Landmark 04

De la même manière, le placement de blocs simples, en guise de couvertures ou de blocages pour le joueur a été essentiel.

Mission Exfiltration Couvertures

Des couvertures plus ou moins hautes en amont d'une confrontation avec des ennemies.

Mission Exfiltration Blocages

Des blocages environnementaux, affordants, qui aident à guider le joueur et à rendre sa navigation fluide.

C'est donc grâce à un travail d'itération sur la composition visuelle couplée à la navigation que j'ai mis en place des zones réfléchies et optimales, à la fois pour une bonne compréhension par le joueur (ex : 'landmark') et pour une navigation fluide et sans frictions qui laisse place au choix. Tout cela en prenant en compte la mise en scène du passé de l'environnement (chaos, flammes, destruction etc).

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. Les proportions posées, j'ai produit un ensemble de modules (sols, murs, plafonds, etc.) destiné à la mise en place d'une version modulaire du niveau.

Mission Exfiltration Modules
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. J'ai par la suite produit cette version modulaire, en y ajoutant VFX, sons et ennemis pour rendre le niveau le plus crédible et immersif possible.

Ambiance post-apo oblige, de grandes flammes et des fumées noires et ambiantes ont aidé à donner ce sentiment de chaos dans lequel le joueur évolue, après les faits. Le mélange d'actions passées et de danger potentiel permanent laisse un sentiment d'insécurité et donne une consistance à l'environnement : la ville a connu un désastre avant l'arrivée du joueur.

Mission Exfiltration Modularité

=> L'ensemble de ce travail et de ces itérations a permis de mettre en place un niveau modulaire, respectant les proportions souhaitées.

Résultat

=> Tout au long de la production du level design, j'ai testé et itéré jusqu'à obtenir un niveau qui, en jeu, soutient un game feel satisfaisant et sans frictions. Dans un même temps, j'ai intégré 'props', VFX et sons, qui visent à renforcer l'immersion et une ambiance apocalyptique, propre à Crysis 2.

Mission Exfiltration Résultat 01
Mission Exfiltration Résultat 02
Mission Exfiltration Résultat 03
Mission Exfiltration Résultat 04
Level Design
Mission Design Icon

Mission Design

Mission Exfiltration prend place dans l'univers et la narration de Crysis 2.

Après avoir joué au jeu original et effectué quelques recherches, je me suis concentré sur une mission d'exfiltration d'un allié (ici Nathan Gould) retenu par l'ennemi (C.E.L.L.).

Le joueur va donc parcourir la quartier dans lequel il est déployé, afin d'atteindre un point de vue sur le lieu du transfert de Nathan Gould avant de l'empêcher.

J'ai donc produit un 'mission design document' contenant :

--> une note d'intention => ce que j'ai souhaité faire passer à travers cette mission, en ressentis et en émotions.

--> un pitch

--> un résumé de mission => personnages - environnement - objectifs

--> une timeline => l'estimation des temps de jeu pour chaque bloc de gameplay

--> un diagramme des quêtes

--> un plan général

--> un plan global de circulation

--> un plan 2D des situations => des cartes => les détails et caractéristiques de chaque lieu dans lequel la mission prendra place

--> des références graphiques

Pitch

En 2023, New York est la cible d'une épidémie mortelle. Le virus appelé "virus Manhattan" a été intentionnellement répandu sur la population par une race alien, les "Ceph" et plonge la ville dans le chaos. Le gouvernement appelle les institutions de défense nationales à sécuriser New York.

Le joueur incarne James Rodriguez, alias Alcatraz, un Marine envoyé sur les côtes new yorkaises par sous-marin.

Attaqué, Alcatraz, muni d'une nanocombinaison, a pour mission d'exfiltrer Nathan Gould et devient la cible de mercenaires du C.EL.L. et de Cephs.

Timeline

Timeline

Mission Exfiltration Timeline

Plan 2D des situations

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Un plan 2D des situations référençant :

--> les proportions

--> le chemin que le joueur empruntera

--> le placement des GPE (gameplay elements)

--> le placement des ennemis et leurs déplacements

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Mission Exfiltration Plan 01
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Le joueur fait face à des obstacles qui nécessitent l’utilisation de ses capacités physiques (saut et vitesse améliorés). Un premier obstacle est l’absence de route dû à la destruction du pont. Un bus est en équilibre près à tomber de l’autre côté du vide.

Mission Exfiltration Plan 02
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Le joueur fait face à un groupe de Ceph peu nombreux qui patrouillent dans le campement militaire. Le combat est inévitable dû à l'anti backtrack à la sortie du pont, et aux obstacles environnants qui bloquent le joueurs dans le campement. L'avancée est bloquée par un barrage de contrôle, fermé, infranchissable. Seule une arme de destruction peut éventrer la porte du barrage. Une arme de ce type est présente devant la porte sur un trépied. Il s’agit d’une arme Ceph, pas décrochable et sans limites de munitions. Son utilisation ouvre le passage vers la zone suivante.

Mission Exfiltration Plan 03
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Le joueur trouve sur son chemin un petit groupe de Ceph, assez facile à éliminer. Le joueur gravit le bâtiment (côté gauche de la ruelle) grâce à la destruction de celui-ci (gravats) et à ses capacités physiques. De là, il peut atteindre le bâtiment adjacent et continuer.

Mission Exfiltration Plan 04
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Le joueur atteint un point de vue en hauteur sur le transfert de Nathan Gould. De nombreux membres du C.E.L.L sont présents et certains patrouillent. Le joueur a à sa disposition une arme de précision longue distance sur la terrasse ainsi qu’une caisse de munitions illimitée. Le transfert se déroule normalement tant que le joueur n’a pas ouvert le feu. Une fois le combat engagé, les ennemis se mettent à couvert et tente d’éliminer le joueur. Nathan Gould n’est pas une cible pour les ennemis. Si le combat n’est pas engagé, les ennemis et Nathan Gould montent dans le véhicule de transfert et partent de la zone. Si tel est le cas, la mission échoue. Durant le combat, Nathan Gould, se met à couvert au plus proche du joueur. Lorsque 90% des ennemis sont éliminés, la mission est réussie, Nathan Gould a été libéré prêt à être escorté. Si Nathan Gould meurt la mission échoue.

Mission Design
Programmation
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Programmation

Bien que la programmation n'ait pas été ma priorité sur Mission Exfiltration, je me suis efforcé de reproduire au mieux les 3C et le game feel que l'on retrouve en jouant à Crysis.

. Dans un premier temps je me suis concentré sur l'avatar jouable et ses compétences. La mission se basant sur les déplacements d'Alcatraz, j'ai programmé la course de l'avatar, sa course améliorée, son saut ainsi que son saut amélioré. Tout cela étant lié à une l' "énergie" d'Alcatraz, il m'a fallu la reproduire et transmettre simplement l'information au joueur à travers une barre dans son HUD ('Head Up Display'). Ainsi les compétences améliorées d'Alacatraz consomment une quantité d'énergie ce qui le limite à une certaine utilisation. Aussi, afin d'agrémenter le gameplay de combat, j'ai introduit deux armes (une mitraillette et un fusil de longue distance) et un système de munitions (des caisses de munitions sont placées aux abords des zones de combats).

Compétences d'Alcatraz

HUD

. Dans un second temps j'ai intégré deux types d'ennemis (C.E.L.L. et Ceph) et les ai munis d'une capacité de patrouille. À la vue du joueur ceux-ci possèdent le comportement simple de se diriger vers le joueur et de lui tirer dessus. Nathan Gould, le seul membre non armé de la mission, se déplace simplement à l'activation d'un 'trigger'.

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Alcatraz

Ceph

Membre de C.E.L.L.

Que ce soit pour nourrir le dynamisme du gameplay ou améliorer le game feel, le travail en programmation a été essentiel à la jouabilité de la mission.

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