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Mission Influence Title

Mon travail sur la Mission Influence

Sur la production de la Mission Influence j'ai fait un travail de mission design et de programmation.

Mission Design Icon

Mission Design

Mon objectif était de créer une mission militaire réaliste, réalisable dans le moteur de jeu d'Arma III : l'Eden Editor.

arma-iii-cover.jpg

Voir le trailer

Cliquez sur l'image pour voir le trailer

J'ai donc rédigé un mission design document complet contenant :

--> une note d'intention => mon intention concernant l'expérience souhaitée pour le joueur, les émotions recherchées.

--> un synopsis

--> un résumé => objectif - rôle de la mission - ingrédients "fun" - émotions - lieu - heure - saison

--> des cartes => les détails et caractéristiques de chaque lieu dans lequel la mission prendra place

--> une timeline => l'estimation des temps de jeu pour chaque bloc de gameplay

--> un walkthrough => les détails du déroulement de la mission (lié directement à la timeline)

--> une asset list => une liste contenant touts les assets et ingrédients de jeu compris ou non dans la production initiale

Mission Influence Document

Eléments principaux de la mission :

--> Le joueur incarne un membre militaire de l'OTAN.

--> Le joueur est envoyé pour une mission de repérage / de fouille.

--> Un élément perturbateur ébranle le joueur et met son sang froid à rude épreuve.

Cartes

Cartes

Mission Influence Carte Globale

--> Après avoir trouver un lieu favorable au déroulement de la mission, dans l'Eden Editor, j'ai retranscrit mes intentions de séquences de mission sur une carte. Cette carte sera par la suite le fil rouge de la mission.

Mission Influence Carte Base
Mission Influence Screenshot Base

Lieu sécurisé par l'OTAN, la base est le lieu du commencement de la mission et aussi celui de son terme.

Le joueur y prend ses ordres puis, à l'issue de sa mission, y fait son rapport.

Mission Influence Carte Informateur
Mission Influence Screenshot Informateur

Premier lieu dans lequel le joueur se rend. Il y retrouve un informateur qui lui livre des informations quant aux zones où les forces étrangères (CSAT) auraient été aperçues.

Mission Influence Carte Lieu A
Mission Influence Screenshot Lieu A

Premier lieu de fouille, le joueur est amené à vérifier la présence de forces étrangères dans tous les bâtiments et à en référer à son officier.

Mission Influence Carte Lieu B
Mission Influence Screenshot Lieu B

Second lieu de fouille. Le joueur va faire face à un élément concluant à la présence de forces étrangères dans la région. Après en avoir informer son officier par radio, le joueur va faire face à une situation de face à face tendu sans violence tout en recevant l'ordre de ne pas ouvrir le feu. Est demandé au joueur de rentrer à la base sans faire de vagues.

Timeline (suivi du walkthrough de la mission)

Mission Influence Timeline

Exemples de choix de mission design

Mission Influence Exemple 01

La mission prend place dans un décor de fin de journée par temps de pluie. Ce choix n'est pas anodin.

- La fin de journée amène des lieux et recoins plus ou moins éclairés ce qui permet le placement de lampadaires qui peuvent attirer le regard du joueur et renforce sa vigilance tout le long de la mission

- La pluie amène un sentiment d'abondance de mouvement à l'écran, ce qui peut renforcer, dans une certaine mesure, l'insécurité et traduire une condition d'intervention non optimale et donc potentiellement plus dangereuse.

Une mission avec cette condition météorologique reflète une intervention à risque.

Le lieu de la mission a été choisi pour différents critères.

Tout d'abord, la base de l'OTAN se trouve à proximité de villages et lieux d'habitation de petites tailles, propices à une mission de repérage accessible à une escouade de quatre membres armés.

De plus, la base surplombe une large plaine sans reliefs. atout militaire non négligeable, cette particularité participe à la cohérence de la mission et à renforcer les repères du joueur. Son 'landmark' principal reste tout au long de la mission sa base. Le joueur distingue la zone en hauteur 'safe' pour lui, de la plaine dans laquelle le danger peut survenir de tout endroit, remplie d'insécurité permanente.

Mission Influence Exemple 02

=> De la même manière, ont été mis en place des éléments, en premier lieu anodins, qui renforce la compréhension et les ressentis du joueur durant sa mission.

. Par exemple ce qui différencie tout particulièrement la zone 'safe' que représente la base et la plaine, où tout peut arriver, est la présence / l'absence de NPC (non playable character). En effet dans la base le joueur peut rencontrer différents membres de l'OTAN, remplissant des tâches ou discutant, contrairement à la zone d'opération, dans laquelle le joueur ne rencontrera aucun NPC, excepté son informateur, avant de rencontrer les membres du CSAT. De là, tout mouvement étranger pendant l'opération attire l'attention du joueur et sa vigilance quant à la présence potentielle de membres armés ennemis.

. De même, la base militaire est un endroit plutôt éclairé et est composée de structures militaires, ce qui contraste avec les villages dans lesquels le joueur va intervenir, plutôt sombres et composés en grande partie de bâtiments abandonnés / détruits. Ici, seuls des points de lumière (lampadaires) sont disposés pour à la fois guider le joueur et égailler sa curiosité / sa vigilance.

Mission Influence Exemple 03
Mission Influence Exemple 04

Un élément a été mis en place afin de nourrir une certaine consistance du 'pourquoi' le joueur est là et effectue cette mission : à son arrivée à la base à l'issue de sa mission, le joueur doit rejoindre son officier pour effectuer son rapport. Aux abords du hangar dans lequel se trouve l'officier, est garé un véhicule de l'AAF (faction militaire locale). Par la suite le joueur rencontre un membre de l'AAF en fin de discussion avec l'officier de l'OTAN, repartant dans son véhicule pour sortir de la base. À partir de là, si le joueur connait un peu l'histoire d'Arma III, il comprend la chose suivante : la présence ennemie qu'il a eu pour mission de vérifier est celle du CSAT, corps armé étranger soutien de la force militaire locale (l'AAF). C'est justement un membre de l'AAF que le joueur a croisé à son retour de mission. Les ordres ne pas ouvrir le feu et de rentrer rapidement à la base faisaient donc suite à la rencontre entre l'officier de l'OTAN et le membre de l'AAF, qui, par déduction, ont passé un accord de non-agression, ce qui a joué un rôle dans le déroulement de la mission du joueur.

Résultat

Mission Design
Programmation Icon

Programmation

Recherches et essais multiples ont permis d'utiliser les capacités de l'Eden Editor afin de rendre la mission la plus crédible et réaliste possible.

--> ...par les comportements cohérents des IAs

--> ...par la mise en place d'un environnement crédible et cohérent

--> ...par l'enchaînement des objectifs de mission, communiqués au joueur tout au long de son aventure.

Mission Influence Programmation
Programmation

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