top of page
Projet K Title

Mon travail sur Projet K

Sur la production de Projet K j'ai principalement travaillé en tant que game designer et level designer.

Game Design Icon

Game Design

À la suite des brainstorms, j'ai posé une intention de design qui nous a permis à terme de faire des choix conscients et réfléchis.

Intention initial en mots-clés

Page 01

Dynamisme

Intensité

Agilité de l'avatar

Liberté

Profondeur

Page 03
Page 04
Page 01
Projet K Gampelay

Au fil de la production du prototype, de nombreuses itérations design se sont imposées, concernant les mécaniques mais aussi l'intention même du jeu ("runner ou parkour ?")

Divers diagrammes

Page 02
Projet K Mécaniques
Projet K Diagramme 01
Projet K Diagramme 02
Projet K Diagramme 03
Projet K Diagramme 04

Références vidéoludiques

Projet K Références

À partir de l'intention initiale, j'ai travaillé en équipe à penser gameplay et mécaniques d'un jeu d'action - parkour, notamment grâce aux références vidéoludiques du genre.

Cliquez sur une image pour voir le trailer

Nos principales références vidéoludiques sont des titres pionniers du style parkour FPS (tels que Ghostunner de One More Level et Miror's Edge de DICE) mais pas que, d'autres références nous ont aussi permis de viser une intention de game feel de dynamisme et d'intensité (telles que Control par Remedy - Labyrinthe du cendrier - ou Pistol Whip par Cloudhead Game).

Game Design
Level Design Icon

Level Design

. Dans un premier temps, en prenant en compte les mécaniques de jeu conçues et prototypées, j'ai énuméré les points importants qu'un niveau type de jeu de parkour devrait comporter, à savoir :

--> une phase initiale de 'onboarding' pour permettre au joueur d'appréhender les contrôles et la physique de l'avatar

--> des situations de jeu diverses mettant à l'oeuvre les mécaniques de jeu et les GPE (gameplay elements)

--> une difficulté croissante qui s'appuie notamment sur la dextérité nécessaire au joueur pour répondre aux challenges

--> une navigation sans frictions et claire à analyser afin que le joueur puisse projeter ses intentions de déplacement à court terme

. Dans un deuxième temps, j'ai collecté un certain nombre de références de situations de jeu et d'enchainements, notamment à partir de la référence videoludique la plus proche de notre intention : Ghostrunner par One More Level.

Projet K Référence 01
Projet K Référence 02
Projet K Référence 03
Projet K Référence 04
Projet K Référence 05

. Par la suite, j'ai testé, à la volée, différentes situations de jeu rapides, à la fois sur le prototype que j'avais produis en programmation nodale mais aussi sur le prototype produit en C++ par les programmeurs. Ce dernier étant toujours en cours de développement, j'ai projeté mes intentions de déplacements et de game feel grâce à ces deux prototypes.

. Très rapidement j'ai posé sur papier, toutes les situations, jugées intéressantes, avant d'en garder un certain nombre pour en obtenir un enchainement de situations, principalement régi par la difficulté.

Projet K Situations 01
Projet K Situations 02

. De là j'ai pu réaliser une version 'blockout' du niveau type, en itérant notamment sur les proportions et en testant régulièrement.

Projet K Blockout 01
Projet K Blockout 02
Projet K Blockout 03
Projet K Blockout 04

=> Grâce aux itérations, aux tests et au travail avec les programmeurs, on a obtenu un niveau répondant à nos attentes, avec un game feel entrainant.

Page 04

L'ajout des assets graphiques produits par les artistes à permis d'habiller le niveau et d'y donner une ambiance particulière.

Résultat

Page 03
Projet K Résultat 01
Projet K Résultat 04
Projet K Résultat 03
Projet K Résultat 02
Projet K Résultat 06
Projet K Résultat 05
023.png
02.png
021.png
022.png
Level Design

Retour en haut

bottom of page